新手教學 遊戲系統 地圖大全 遊戲攻略 禁地副本 專題工具 綜合推薦 影片中心
[關閉]
[關閉]
當前位置:九陰真經遊戲專區 >> 心情雜文 >> 正文
後絕學時代的江湖 寫在葵花與吸星更新之前
發佈時間:2012年12月10日 16:35:52    作者:舅舅@六扇門    人氣:15465    進入討論區

  葵花與吸星很快就要投放遊戲了。相關的設計即將面臨玩家的檢驗,那麼當初我們是出於何種考量決定要設計這套江湖至寶的爭奪玩法的呢?在更新前先寫下此貼,如果說現實的情況與當初的設想大相庭徑的話,我們需要時刻比對初衷,還原設計本意。

 

  但凡是武俠小說都會有那麼幾套絕世的武學成為江湖競相膜拜、爭奪的焦點,九陰真經、葵花寶典、吸星大法便是其中的代表。這些內容都是武俠迷心中的精神堡壘,因此對待的態度是非常慎重的,如果1年前找任何一個開發人員問九陰真經如何投放?估計很多人都會說「奇遇」,那麼如果追問這個「奇遇」什麼時候投放?到底厲害不?這麼厲害了還有誰陪你玩?或者不厲害的話你怎麼對得起這「絕學」二字?相信沒有人能夠解開這個結。所以正如大家看到的除了第一次7區測試的時候不小心漏了出來1、2本之外(奇遇屏蔽漏掉了)再無人獲得「絕學」級的武學。當時採取這樣的做法實屬一種無奈。 

  讓我們重新拾起設計「絕學」的慾望是因為一次開發會議,當時不知是誰提及門派內功、江湖內容可以提供遊戲的內容可以維繫很長的用戶成長時間,1 年之內根本沒可能看到《九陰真經》。聽到這樣的分析之後,編者突然間沉寂了,因為,如果1年內沒有投放《九陰真經》的話,那麼幾年才是合適的時機?絕世武學難道真的只能成為掛在毛驢前面的胡蘿蔔麼?

  NO。繼續迴避這樣的問題只能讓我們的產品平庸化,我們必須正視且找到解決方案。於是,從那天晚上開始編者開始從自己內心武俠世界印象中去尋找「絕學」的定義,或者說我們希望「絕學」能夠表達的東西。這裡要說一下,當初沒有選擇《九陰真經》作為設計是因為風險太高,做砸了沒有回頭路可以走,因此將《葵花寶典》、《吸星大法》作為第一期的絕學試點。

 

  1、我們希望「絕學」它不只是一本書頁,它的出現應該是能夠引起江湖動盪的事件。需要解決的問題——我們需要更多的玩家能夠參與到這個事件中來,無論是主動或是被動的。

 

  因此,我們設計「絕學」是一種江湖的爭奪玩法,或者說類似擊鼓傳花。而不是奇遇那種一次性投放,因為一次性的投放直接影響到了其他玩家的參與度,難道更新版本後,所有玩家就只是在那拼RP,然後看到開獎的結果各自散去?所謂江湖事件就應該是不斷的引起玩家的投入,成為大家一定時間或者永久江湖話題。擊殺掉落、完全綁定無法通過任何形式轉移到其他玩家手中、其他玩家有多種方法探尋到擁有「絕學」的人、各種安全區域保護的解除……等等規則的設定,目的就是為了避免絕學快速的被某一個玩家而獨佔。因為我們知道,再NB的幫會或者團體的優勢不在於自己不死,而在於可以讓對手被殺很多次,死亡掉落的設計就是為了形成更多的還手可能性。當然,還有一個延伸問題就是如何保證玩家追逐的激情,至少是修煉提升的可能,這點也是當時設計我們討論最多的,這裡就不再列舉解決方案,大家用自身的體驗來測試設計的閉合性吧。

 

  2、我們希望「絕學」的修煉過程是獨特而新穎的,能夠符合武俠世界觀,至少梅超風是偷偷摸摸躲在山洞中修煉的,且還需要不斷的尋找「人頭」才能提升武功境界的。需要解決的問題——現有的內修、演武肯定需要改變。

 

  這點其實還有一點小插曲,第一稿設計中包含了海量修為和演武的設定,但是在評審會上我們很快的否定了,我們不可能為了賺一個或者極少數玩家的銀子而對大多數用戶設立門檻,因而導致「絕學」玩法參與的可能性喪失。第二稿中,我們明確的「行為」修煉的原則,即通過玩家遊戲內的對抗和交互來積累修煉的點數,既要影蹤匿跡避免被人殺,又要選擇時機主動出擊去積攢可以提升武功的點數。每天18點至24點的修煉時段設計也是基於提高修煉難度,避免刷小號人頭的思考。

 

  3、我們希望「絕學」應該保有其威名,之下的震懾,不痛不癢,沒有逆天的能力是很難讓我們臣服於它的。需要解決的問題——遊戲的實力平衡等問題如何解決?

 

  這個問題其實是在開發的中後期才找到合理的解決案(至少是我們能夠想到的)。我們在內功、套路數值上大膽的對玩家進行開放,並且通過消耗來限制可發揮作用的次數和時間。這個設計其實是理解起來一點不難,我們何時看過東方不敗、任我行看到隨便亂用葵花和吸星大法的?每次運功發招這樣的絕學對高手都是元氣的消耗。所以小說中,他們往往是在關鍵時刻才發絕招的。

  「運功即消耗大量修為,並按持續時間消耗巨量的修為,每一次發招都需要消耗修為」反正就算是上億的修為無腦的亂用也會立馬架不住。沒錯,我們希望玩家能夠精打細算,在合理的時機選擇施放。另外,如果長時間修煉至寶不在身上,可以策動內功的消耗點數(不好意思這個詞想不起來了)會消失……說白了,給予實至名歸的實力,但消耗和限制使得作用為臨時效應,避免遊戲平衡出現不可逆轉的失控。這點也將作為我們今後重點的跟蹤內容,其相關數值的合理區間只有在實際的遊戲測試中逐步調整。

 

  4、我們希望玩家面對「絕學」其思考和行為會受到影響,比如面對邪惡的絕學,小說中那些人物道德或價值觀的的糾結,鬥爭,善、惡的抉擇能夠體驗到。引用去年一句比較有名的說法「經過慎重考慮,今天我做出了重要的決定」(原話有點忘了)。需要解決的問題——讓武俠小說中的那些行為藝術被動的附加在玩家的行為之中。

 

  這時候我們非常慶幸選了《葵花寶典》作為第一代絕學的設計樣本,因為它的特性實在太強了,比如修煉前對於性別的要求,特別是男性會面臨一個要武學還是要「節操」(不好意思,可能有點帽子大了)內心掙扎。「切,或者不切,這確實是個問題」。為了加強玩家的代入感,我們還設計了隨著修煉層級的行為差異,這個目前的爆料中大家已經看到,除此之外還有讓你更加無處遁形的「標誌」,每當打字的時候,葵花寶典的效果會修改幾項特定的名詞,比如玩家經常會說:「我擦」然後呢系統會自動的修改聊天為「奴家擦」!或者「我擦,小冤家今晚……」打住打住,不能透露太多,呵呵。

  好吧,玩家會面臨林平之,岳不群同樣的煩惱。這個設計除了借鑑了影視作品外還得益於一個寓言,上帝在賦予你一個東西的時候一定會拿走一樣東西。這其實對於未來我們其他「絕學」的設計是有很大的幫助的,未來《九陰真經》,《易筋經》、《如來神掌》……該拿掉點啥呢?

 

  這裡編者要小小的囉嗦一番,很多玩家非常在意世界觀代入感,而且往往會要求主線章節如何如何,其實面對這個浮躁的遊戲世界,又有多少人願意去看一下劇情或文字呢?這不是我們設計者在自己找藉口放低要求,而是海量的撰寫設計被「下一步」,「直接跳過」搞的開發性價比極低。很多玩家不看除了追求效率以外,更多的是因為如果你的主線和這個區的幾千人都是一樣的,那麼充其量也就是華麗的電影而不是RPG核心的角色扮演。單機尚且如此,況網遊乎,單機至少還有關卡和劇情硬卡這玩家去仔細研究,而網絡遊戲在新人留存率的數據要求之下,豈敢冒此風險?這也是我們項目手中握有上百萬字劇情內容而遲遲未簡單更新的重要原因之一。 

  怎麼破?(這句話貼吧很流行)用好的交互玩法和成長的規則去設計玩家的路線,用一些被動的代價去喚起玩家內心的思考和抉擇,用偶發的隨機事件去讓玩家珍惜劇情中的每一段文字,因為玩家知道,這可不是其他人能夠遇到的,這是一個機會,我需要好好珍惜。。。。所以編者會說「上帝賦予你一樣東西的時候會拿走你一樣東西」這句話,對未來絕學乃至遊戲設計的幫助,當沒有了對與錯,只有選擇與放棄的時候,攻略和最優解才會退出對遊戲世界觀營造的干擾。

  選絕學,放棄婚姻和愛情,放棄堂堂男兒本色?林平之在岳靈珊和闢邪劍譜,愛情與復仇中選擇了後者,各位玩家不知會如何選擇呢?沒錯,這就是我們需要看到的武俠世界。也正是因為這個,這次的絕學中個人認為《葵花寶典》的武俠世界觀表達要優於《吸星大法》,不過沒關係,我們可以慢慢調整,畢竟葵花對於玩家的遊戲習慣挑戰有點大,風險還是有的。

 

  5、我們希望一部絕學就是一部傳奇故事,遊戲內對於絕學的追求是持續的,即便修煉了依然能夠長期的保存追逐的新鮮感。——需要解決的問題——既然我們遊戲規則已經設計了玩家練成大功的可能,如何保證在未來的幾年內,這部武學依然魅力和新鮮感不減。

 

  這個問題也是非常嚴峻的,當時不願意觸及絕學的投放就是擔心這一點,經歷了幾次設計案的調整之後,我們終於找到了辦法,但是非常抱歉,這裡就不爆料了,過多的知道未來的命運本身就會降低設計的新鮮感,這對於開發者和玩家而言都不是好事。

  其實在寫此文之前,一直也在糾結該起一個怎樣的標題?開發歷程,開發分享?最後決定用現在的標題是因為——九陰絕學的更新,不只是一個簡單的玩法內容或者實力的投放補充,其測試的回饋將可能令九陰未來玩家的成長模式進行較大的修正,恩怨情仇,善惡抉擇會與江湖事件,武學修煉,更多的融入在一起。屆時,面對眾多的武學,玩家可能首先需要選擇我應該在江湖中成為上麼樣的人?而不是,哪個有霸體,哪個控制多,哪個傷害高就學。這樣的江湖才能鑄就獨一無二的江湖之旅。

 

  好了先寫到這裡吧。十一點才結束會議回家,現在真心有點累啊,文筆粗糙盡情諒解了。

0
1
5
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0