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ChinaJoy 15屆流變 它如何從遊戲升級到泛娛樂?
發佈時間:2017年07月26日 13:47:07    作者:開心遊戲網    人氣:38457    進入討論區

即將開幕的 ChinaJoy,走過15屆,依舊火熱。

微信裡,互聯網公司的朋友幾乎都在曬邀請函,而到了 7 月末那幾天,ChinaJoy的氣氛會瀰漫到你社交圈的每一個角落——黃浦江畔會有數百場廠商活動,包括發佈會、答謝會、頒獎典禮……媒體、廠商、投資機構借此機會,密集地約訪、合作。

當 E3 等遊戲展已經開始走下坡路的時候,ChinaJoy卻還在升級——2017年ChinaJoy 展區總面積達到17萬平米,歷史最高;而在2016年,這個數字是14萬平米。與規模擴容匹配的是ChinaJoy的價值升級。它已不僅僅是遊戲公司的平台,而是「泛娛樂」內容展示空間。事實上,從2014年開始,ChinaJoy上就已經出現了越來越多的「泛娛樂」公司——動漫、二次元、電競、直播、互聯網影視與音樂、網絡文學、VR/AR……所有能想到的娛樂方式都在這裡出現。

今年的ChinaJoy的官定主題是「同行十五載 共享泛娛樂」。這是官方連續第二年、也是第二次提出」泛娛樂」主題。去年的主題為「遊戲新時代 擁抱泛娛樂」。時隔一年,字裡行間,可以感受到ChinaJoy對於其從眾人眼中十幾年來習以為常的「遊戲展會」,向「泛娛樂展會」升級,終於下定的決心,這其實也更符合它最早對自身的定位——很少有人記得,ChinaJoy的中文名是,中國國際數碼互動娛樂展覽會。

chinajoy-騰訊2014年展台

chinajoy-騰訊2014年展台

泛娛樂是近年來互動娛樂行業的熱詞,幾近成行業趨勢。這一概念語出騰訊副總裁程武,意指,基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。「IP」這個詞,似乎也是這位老總在國內最早提出,並在2014年的ChinaJoy上,伴隨手游的火熱,成為行業另一個更熱詞彙。以騰訊互娛為代表,中國泛娛樂最早的實踐即開始於遊戲產業。而作為遊戲產業的風向標,15屆CJ由遊戲向泛娛樂升級之路,無疑是觀察中國互動娛樂產業發展的一個絕佳縮影。這期間,騰訊、網易、盛大、完美等現在或曾經的遊戲巨頭公司在其中的崛起與進化、折戟與沉浮,無疑又更耐人尋味。

我們梳理盤點了15屆CJ讓人記憶深刻的點滴,希望能管中窺豹,為向泛娛樂全面升級的遊戲行業,提供一個節點標本。

2004 VS 2017:ChinaJoy和它背後的公司 都發生了巨大變化

在2004年第一屆ChinaJoy 舉辦的時候(當年舉辦了兩屆ChinaJoy),人們很難想像中國遊戲行業會發展至今天這種規模。

chinajoy-第一屆現場

chinajoy-第一屆現場

2003年,中國遊戲行業產值13.6億元,到了2016年,這個數字變成了1680億;那時,韓國網游幾乎是遊戲的代名詞,中國廠商90%都是代理公司,只有網易等公司有自研作品,而到了今天,《夢幻西遊手游》、《陰陽師》和《王者榮耀》這樣的作品在國內佔據主導地位,並開始向國外輸出;那時,因為需要電腦和網絡,網游還被視作小眾的興趣。媒體偶爾批評,但很難掀起波瀾,但到了今天,移動互聯網時代的到來,讓遊戲早已經成為全民娛樂方式,甚至一款手游的未成年人防沉迷問題,都可以成為全民話題,正反方各執一詞。

作為遊戲產業風向標的China Joy ,也在發生著巨變。2004年,ChinaJoy展區總面積1.5萬平米,參展商不到兩百家。2017年,ChinaJoy 展區總面積達到17萬平米,為歷史最高,參展商近千家。

2016年,完美世界的總裁張雲帆在這屆 ChinaJoy 的產業論壇上說:「十年前參加 ChinaJoy,規模遠遠不如今天這麼大,幾乎完全都是遊戲產業,但是今天到 ChinaJoy 來的有影視企業,有文學企業,有音樂,甚至還有樂園。」

昨日,作為泛娛樂的提出方,騰訊互娛宣佈,今年在ChinaJoy的展區將擴大一倍,並將攜旗下遊戲、動漫、文學、影視、電競五大業務首次亮相。根據官方資料,騰訊互娛旗下,騰訊遊戲的全球用戶數與收入規模位居第一;閱文集團,既是目前國內最大的內容源頭,也打造了全球獨有的網文生態;騰訊動漫是月活躍用戶9000萬、國內最大的動漫領軍平台;前年成立的騰訊影業,則在積極進行「不孤立做影視」的探索佈局。而去年成立的騰訊電競,賽事用戶已超過1.7億。

回溯至ChinaJoy開辦的前一年,2003年,騰訊遊戲,不過才剛剛成立。

過往的13年,ChinaJoy和它背後的產業、公司,都發生了巨大的變化。

2004-2014: 遊戲新篇章與變量

2004年1月,第一屆 ChinaJoy 在北京展覽館舉辦。在這場被視作「掀開中國遊戲新篇章」的展覽上,今天排名遊戲行業前兩位的騰訊和網易拿出了《凱旋》和《大話西遊》,吸引了很多人的注意。但展覽上最亮眼的廠商卻是新浪和光通,憑借《天堂2》和《傳奇3》這兩款韓國大作力壓盛大等頭部公司。

這一屆 ChinaJoy 是當時中國遊戲產業的反映:PC端游持續低迷,雖然網絡遊戲市場同比增長47.9%。但由於市場規模基數的增加及網絡遊戲用戶每月花費的平緩增長,預計增長率在未來5年將逐年下降,到2009年增長率降為29.1%,即使如此,這一增長率同中國IT市場增長率及網絡遊戲用戶數增長率相比也非常高,充分表現出市場仍處於快速發展階段。手機遊戲的關鍵詞是聯通和移動主打的KJAVA遊戲,但諸如空中網和新浪無線等SP廠商,每月來自KJAVA遊戲的收入只有幾十萬元,收支最多接近平衡。因為收益的問題,使不少剛進入的廠商面臨放棄KJAVA遊戲業務的尷尬境地。

另一方面,雖然自研遊戲開始起步,但最具實力的網絡遊戲市場還是國外遊戲、特別是韓國遊戲的天下。對於中國市場自己而言,網吧和點卡才是代名詞。

由原國家新聞出版總署等十二個部委主辦的ChinaJoy就是在這樣的背景下誕生的。它如同那時的國產遊戲一樣,滿是坎坷——本來計劃在2003年舉行的第一屆ChinaJoy因非典而不得不推遲。即使如此,它一亮相仍然吸引了足夠多的關注。

首屆ChinaJoy在北京西直門的北京展覽館舉行。這座建於1954年的展館是毛澤東主席親筆題字、周恩來總理主持剪綵的北京市第一座大型、綜合性展覽館,不管從選址還是宣傳來說,首次亮相的ChinaJoy對自己和未來充滿信心。

這一屆ChinaJoy參展廠商總數為129家,國內展商117家,國際展商12家;展品共145款,其中國內參展展品39款,國際參展展品 106款,觀眾的總量約為6萬人次。15000多平方米的展台將整個展館佔滿,再加上數百家公司參展,這樣的規模已經超過了當時世界三大展之一的東京電玩展。

雖然國產遊戲稍遜下風,但是2004年初,電競成為了國家第99個正式體育項目,這使得一直被「歧視」的遊戲廠家大受鼓舞。剛剛宣告進軍電子競技的光通在Chinajoy還舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,由央視的主持人段暄進行現場解說。最後的冠軍被德國隊拿走。

正如電競的高調亮相,ChinaJoy的首次舉辦實際上是一個歷史性的突破:一直以來,遊戲被視為「玩物喪志」。加之「黑網吧」等問題,其生存空間愈加愈加狹小。

這其實也是互動娛樂產業在當時的代表——在文學、美術這些傳統文化領域之外,因PC端和互聯網而興起的文化形式此前一直在夾縫中生存,雖然贏得了用戶但難上大雅之堂。

新時代到來的一個重要原因,可能就是中國加入WTO後面對的洶湧外國文化浪潮。而ChinaJoy也被定義為「逐步加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規範電子和網絡出版物市場,嚴厲打擊盜版及非法複製行為。進一步支持、鼓勵正當經營和正版電子娛樂產品的生產、銷售。為推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平台。」

無論如何,大幕開啟,遊戲、互動娛樂、網絡文化以及今天的「泛娛樂」,就此迎來「澎湃之旅」。

在此後很多年時間裡,格局並未發生變化。雖然出現了《完美世界》、《天龍八部》等優秀的自研遊戲,但市場上最火熱的仍然是代理作品:從早期的《傳奇》到後來的《勁舞團》、《魔獸世界》。

2008 年,一個影響網游產業歷史的變量出現了。

在這一年的 ChinaJoy 上,騰訊展出了《穿越火線》、《地下城與勇士》、《qq炫舞》、《qq飛車》,這幾款遊戲,當時騰訊內部被稱作「四大名著」。它們都不是盈利能力最強的 MMORPG 類型,卻在此後迅速吸引用戶,幫助騰訊成為排名第一的網游廠商——這個位置此後再也沒有變動過。

2009 年,還沒有中文名的 LOL 在第七屆 ChinaJoy上登場,這是它在中國的第一次公開亮相。後續,這款名為《英雄聯盟》的遊戲在全世界攻城掠地,成為最知名的端游產品。騰訊借這款產品再次強化了它的地位。

到了這一階段,中國遊戲市場結束了群雄並起的階段,雖然暢遊、完美世界、巨人還有一些知名作品,但市場份額已經慢慢下降,騰訊、網易、盛大這三大公司已擁有絕對優勢——尤其是騰訊。

這之後,騰訊在遊戲行業的市場份額繼續上升,達到一半的份額。這種強勢的市場地位,使得騰訊有機會在內容領域嘗試一些新的戰略。

「泛娛樂」應運而生。

2011-2014:泛娛樂萌芽與手游崛起

2011年,已經有一些網游公司開始尋求在其它內容領域裡的機會。這一年最熱門的電影是《失戀33天》,它的背後站著老牌的遊戲公司完美世界。這家公司此前出品的《非常完美》,也獲得了不錯的口碑。但這看起來只是單純的財務投資而已,這兩部電影並未與「完美世界」的遊戲業務之間有任何關聯。

騰訊則試圖從自己擅長的遊戲業務出發,來探索內容領域的新玩法。2011年7月,騰訊副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的「泛娛樂」構思。2012年初,騰訊互動娛樂事業群正式成立動漫業務部門,開始實踐「泛娛樂」構想。

泛娛樂-程武

泛娛樂-程武

很快,手游產業的崛起,驗證了程武提出的「泛娛樂」戰略的前瞻性。

2013年6月底,中國移動網游用戶人數達到1.71億人,用戶規模第一次超過端游。這一年的 ChinaJoy 上,手游第一次成為主角,而以《捕魚達人》聞名的觸控科技成為第一家以Top贊助商身份參展的手游廠商。

在這段時期,手游廠商發現 IP 的重要性凸顯——同樣玩法的遊戲,套上知名 IP,用戶會感興趣得多。這暗合了騰訊在一年前對於「泛娛樂」最早的定義——以IP授權為軸心、以遊戲運營和網絡平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。

2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,它的人物設定來自於《魔獸世界》同人動漫作品《我叫MT》;2014年的話題作品《刀塔傳奇》,世界觀來自於知名端游 DOTA 。之後,眾多手游廠商開始搶奪日本動漫、網絡文學乃至流行電視劇、綜藝節目的 IP,以吸引用戶。

ChinaJoy 的關鍵詞也從遊戲變成了「IP」。

在 2014 年的 ChinaJoy 上,騰訊動漫知名 IP 《屍兄》的手游版權賣給了中清龍圖,成交額是 5000 萬元(含資源費用)。而在這屆 ChinaJoy的另一個會議上,6部網絡文學作品的手游改編權累計拍賣價達2800萬元,最高810萬元、最低160萬元,平均價格467萬元。

華誼的創始人王中軍也出現在這屆 ChinaJoy 上,在開幕論壇上,他發表了「影游互聯,娛樂無界」的演講,並宣稱將銀漢遊戲作品《神魔》改編同名電影——此前,在騰訊總裁劉熾平的建議下,華誼收購了《時空獵人》的開發商銀漢遊戲。

此外,在本屆ChinaJoy上,阿里、百度、小米等公司高管講話,均提及公司「泛娛樂」佈局思路與趨勢。至此,騰訊首創的泛娛樂戰略成為行業的共識。

而官方也開始認識到「泛娛樂」的意義。2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國遊戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的「泛娛樂」戰略盤活遊戲與其他文化產業融合發展。

2015-2016:ChinaJoy升級 泛娛樂成主角

2015年開始,A站、B站、閱文集團等原本與遊戲圈關聯極少的公司都以泛娛樂的名義出現在 ChinaJoy 上——再也沒有人覺得泛娛樂是個虛妄的概念,內容公司都把其當成未來的生存之道。

chinajoy-b站

chinajoy-b站

2016年,ChinaJoy的主題升級成「遊戲新時代,擁抱泛娛樂」,他們在官方宣傳文案中說,「今年ChinaJoy的主題隨『泛娛樂』概念在國內外文化產業的蓬勃發展而華麗升級,並為整個數字化泛娛樂產業發展帶來新的市場契機。」

《好奇心日報》在報道本屆 ChinaJoy 時認為:「中國最大的遊戲展會上,遊戲已經不是主流」。他們還觀察到,愛奇藝這樣的視頻公司和《穿越火線》的遊戲開發商 Smile Gate,都在往各自的領域裡挺進,Smile Gate 的韓國法人代表張仁娥表示:「我們要把《穿越火線》這個 Global Online Game,打造成 Global Entertaiment IP。」

在騰訊的引領下,其它巨頭也在這兩年迅速佈局,如阿里巴巴,佈局了阿里音樂、阿里文學、阿里影業、阿里遊戲,並通過收購合一集團、投資A站等進一步擴大「泛娛樂」體系;另一家遊戲巨頭網易則建設了網易漫畫、網易影視等。

最早提出泛娛樂的騰訊,此時已經成為最成功的實踐者之一。在騰訊泛娛樂戰略下,騰訊互娛相繼推出了動漫、文學、影業等業務平台,為孵化和培育 IP 做準備。同時,將外部眾多人才和機構納入到這個生態,使之成為重要的支持力量。這個生態孕育了《全職高手》、《擇天記》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》等頂級 IP。

須看到,在實踐中,騰訊官方一直強調,泛娛樂不僅僅是 IP 商業價值的實現方式,也是移動互聯網時代文化價值的傳達方式。

泛娛樂-狐妖天刀合作

泛娛樂-狐妖天刀合作

比如小新創作的《狐妖小紅娘》,它是騰訊動漫平台上最知名的國漫IP之一,故事和人物造型設計,大量從中國傳統文化中取經,包括了「紅娘」、仙俠、修道等概念。該作品的動畫在國內全網播放超10億,是B站首部播放量破億的國產動畫。目前,狐妖小紅娘動畫版正式在日本的東京都會電視台播出。

又比如《王者榮耀歷史課》,這個衍生自《王者榮耀》的頭部產品,代表了騰訊在遊戲文化基礎之上的文化創新。它讓用戶自發挖掘歷史文化知識,如同一個興趣索引。

……

這或是「科技」外,騰訊在內容產業規劃上的另一個方向性信號。

2017:「做自己的泛娛樂「

讓我們回到2005年的第三屆 ChinaJoy 上,看看那個可能改變中國遊戲產業的時刻。

在這次展覽上,當時的遊戲巨頭盛大網絡第一次公佈了盛大盒子,雖然它被放在毛玻璃下,但依舊引起了玩家的極大關注。當天,一家媒體報道,「盛大盒子是否能贏得國人的青睞,陳天橋網上迪斯尼的夢想能否成真,一切都需要等待時間來驗證」。

後來我們知道,這個被陳天橋寄予了整合多樣內容的娛樂終端在一年之內就走向消亡。其後,雖然陳天橋收購了起點中文網、酷6等網絡文學、視頻公司,但由於沒有效思路進行整合,最終,盛大沒有成為「網絡迪士尼」,回歸成一家遊戲公司。

在遊戲行業的升級之路上,盛大遊戲早已不是最亮眼的那一個,但它在內容產業整合上的探索與勇氣,依舊讓人佩服。

自提出泛娛樂戰略後,騰訊互娛的業務拓展,則在騰訊COO任宇昕等公司高層的直接推動下,一路呈引領勢頭。在剛過去的騰訊互娛年度發佈會上,騰訊集團副總裁程武表示,經過五年的泛娛樂探索,騰訊已經在遊戲、動漫、文學、影視、電競等內容領域奠定了堅實的發展基礎。與此同時,中國也已經成為了全球最大的數字內容生產、消費與發行市場。一個屬於中國文創行業的奇點,一個泛娛樂的新起點,已經到來。

發佈會上,程武還主動提及了近幾年來被頻頻問及的「騰訊是否會成為下一個迪士尼」話題。他表示,迪士尼就是迪士尼,任何人都不會成為第二個迪士尼,但騰訊可以基於泛娛樂內容生態的構建,以及可開放的合作,讓騰訊自己和所有的合作夥伴,都能成為最有特色的自己。

在這10多年裡內容產業發生巨變的過程中,所有探索產業發展邊界的公司,都值得行業尊敬。(完)

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